메타트렌드 MONTHLY PRODUCT INSIGHT 2017년 11월

‘상품을 통해 세상을 본다’라는 기치 아래, 메타트렌드연구소에서 매달 미래 트렌드에 영향력을 가진 최신 상품 및 서비스를 소개합니다. 미래 트렌드를 이해하는 데 있어 중요한 신상품 정보를 꼭 챙기시기 바랍니다.

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메타트렌드 리포트 VOL.96 Computational Thinking

 

[SPECIAL REPORT]

Computational Thinking
컴퓨팅 사고 기반의 사용자 경험 디자인

문제를 인지해 논리적인 구조를 설계하고 체계적인 방법론을 도입해 문제를 해결하는 컴퓨팅 사고를 비즈니스 전반에 도입한다. 미래에는 인공지능, 사물인터넷, 로봇 등 컴퓨터로 구현되는 다양한 사물과 더불어 살아가야 한다. 따라서 컴퓨터가 작동하는 개념과 원리를 이해해 능숙하게 상호작용하며 컴퓨터를 유용하게 활용하는 컴퓨팅 사고가  경쟁력으로 부상한다. 그리고 이러한 컴퓨팅 사고를 배양하기 위해 프로그래밍 언어를 학습한다.

[TREND RADAR]

Subculture Marketing
하위문화를 차용하는 유명 브랜드

이제껏 주류 문화를 형성해온 유명 브랜드들이 주로 젊은이들이 공유하는 하위문화의 요소를  받아들여 가깝게 소통하려고 시도한다. 힙스터(Hipster), 긱(Geek), 컬트(Cult) 등 소수가 즐기는 다양한 하위문화를 사회적 일탈과 반항을 일삼은 철없는 행동으로 폄하하지 않고, 있는 그대로 인정하거나 심지어 그것을 모방하기까지 한다. 젊은 층이 공유하는 그들만의 놀이 방식이자 표현 수단을 브랜드 경험의 일부로 재창출한다.

Weather Metaphors
날씨로 표현하는 은유적 정보

날씨에서 연상되는 느낌을 활용해 일상에서 필요한 정보를 전달한다. 상세한 정보나 알림이 필요하기는 하지만 요즘처럼 정보가 넘쳐나는 시대에는 이것이 오히려 스트레스와 피로를 유발한다. 그렇다고 해서 숫자, 문자, 도형, 색깔 등으로 표현되는 정보를 완전히 차단할 수 없기 때문에 날씨를 이용해 은유적으로 표현함으로써 필요한 정보는 그대로 제공하면서도 과도한 자극을 줄이고 감성적으로 정보를 전달한다.

Payment UX 
브랜드 정체성을 반영한 결제 경험 

결제 경험의 핵심 요소가  편의성에만 머무르지 않고 다방면으로 확장된다. 그 동안 획일화돼 있었던 결제 경험이 다양한 결제 수단과 방법의 등장과 함께 차별화 요소로 부상한다. 상품 쇼핑과 구매 경험을 매끄럽게 연결하는 간편한 결제가 기본이 되면서 기능적인 측면만 고려하는 것이 아니라 감성적인 관점에서 접근한다. 상품의 특징을 반영하고 브랜드의 정체성에 어울리는 다채로운 결제 경험을 새롭게 디자인한다.

Alternative Dietary 

라이프스타일의 변화에 맞춘 대안 식생활

건강이나 신념 그리고 취향에 따라 필요하거나 원하는 영양소, 맛, 질감, 풍미를 자유롭게 디자인한 대안 식품을 섭취한다. 기후 변화, 인구 증가, 환경 오염 등 지속가능성의 관점에서 미래 식량을 바라보는 것에서 나아가 빠르게 변화하는 사회·문화적 현상이 대안 식품과 새로운 식생활을 활성화하는 매개체가 된다. 식용곤충, 인공고기, 미세조류 등을 원료로 요리만이 아니라 새로운 종류의 대체 식량으로 끼니를 해결하는 또 다른 형태의 식문화가 나타난다.

Companion Robot

신뢰와 배려를 통해 교류하는 로봇

로봇이 인간의 감정을 이해하고 배려해 더욱 인간적인 방식으로 교류한다. 그리고 인간은 충실하게 자신의 업무를 수행하는 로봇을 신뢰하며, 단순히 자동화된 편의를 제공하는 기계가 아니라 상호작용 가능한 동반자로 인정한다. 사람과 더불어 공생하기 위해 사람들 간에 관계를 형성하는 방식을 참고해 로봇의 물리적인 형태와 소재를 선택하고 피드백 방식을 개선한다. 로봇의 외관은 물론, 행동적인 면에서도 사람 중심적인 시각을 반영한다.

[HIGH CONCEPT]

Connected-mobility House
통합된 모빌리티 경험을 제공하는 주거 공간

이동수단과 주거공간을 연동하는 것에서 나아가 집과 일체화해 자동차, 개인용 이동수단, 이동성을 가진 로봇까지 모두 포함한 커넥티드 하우스를 구성한다. 이전에는 공간의 연동을 통한 이동의 효율성과 편의성 향상에 초점을 맞췄다면, 이제는 집을 구성하는 스마트 모빌리티와의 유기적인 연결을 통해 가치 있는 서비스를 제공하는 것에 집중한다. 이동성을 가진 공간과 로봇 그리고 개인용 이동수단을 스마트홈과 연결해 차별화된  부가가치를 창출한다.

Adaptive Cooking
자립심을 향상시키는 요리 경험  

신체적, 환경적 요인 등으로 인해 요리 과정에서 소외됐던 사람들이 직접 음식을 만들어보며 성취감을 느끼고 자립심을 고취한다. 나이가 어리다던가 몸이 불편해서 등 여러 가지 이유로 누군가 만들어준 음식을 수동적으로 먹기만 했던 사람들도 스스로 요리할 수 있도록 지원하는 프로그램이 등장한다. 이때, 대상자가 자신의 관점에서 조리 환경과 사용 맥락을 반영해 식기구 디자인에 참여하기도 한다. 요리란 무언가를 먹고 싶다는 욕구를 바탕으로 식재료를 선택하고, 식기구를 사용해 요리하고 맛보는 총체적인 경험이자 독립심을 기르고 삶의 질을 개선하는 데 실질적으로 도움을 주는 유용한 과정이라고 할 수 있다.

[Monthly Product Insight]

Monthly Product Insight /November 2017
Observing the world through products
2017.10.21~2017.11.20

메타트렌드 MONTHLY PRODUCT INSIGHT 2017년 10월

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메타트렌드 리포트 VOL.95 Convivial UX

[SPECIAL REPORT]

Convivial UX
유쾌하게 상호작용하는 UX                    

지속가능한 비즈니스를 위해 공동체 안에서 누구나 자유롭게 참여하고 즐겁게 배우고 동등하게 교류하는 상호작용을 사용자 경험에 적극적으로 반영한다. 신나는, 신명나는, 명랑한, 즐거운, 쾌활한, 유쾌한, 우호적인, 친밀한, 흥겨운과 같은 의미를 지닌 컨비비얼은 스페인어에서 유래한 단어로, 연회장에서 가볍게 술에 취한, 기분 좋은 상태를 의미한다. 상품이나 서비스를 이용하는 모습이 마치 사람들이 왁자지껄하게 자신의 생각을 나누고 생기발랄하게 살아가는 연회장과 닮아  있다.

[TREND RADAR]

Twist Design
신선한 자극을 유발하는 반전 디자인

사용자를 착각하게 만드는 작은 눈속임이 신선한 자극과 재미를 유발하는 디자인 요소로 활용된다. 제품이 보유한 표면적인 기능이나 외형보다는 내면적인 가치와 특별한 사용자 경험을 중요하게 부각한다. 반전을 통한 유쾌한 충격을 주는가 하면, 다른 한편으로는 눈속임을 통해 심리적인 욕구를 만족시키며 색다른 사용자 경험을 제공한다.

Redefined Offline Store
사용자 맥락에 맞게 다각화하는 오프라인 매장

오프라인 상점이 사용자의 활동 반경과 맥락 안으로 들어가 사용자가 원할 때 즉각 간편하게 이용한다. 주변 상권, 유동인구, 접근 편의성, 배후 지역의 특성, 집객시설의 유무 등 전통적인 입지 조건에 구애받지 않고 오프라인 매장의 형태와 위치를 다각화한다. 이로써 언제든지 접속할 수 있는 온라인 상점처럼 사용자 맥락에 따라 편리하게 오프라인 상점을 방문한다.

Pet-cenrtinc Design
반려동물에게 친화적인 디자인 

반려동물을 가족 구성원에서 더 나아가 독립적인 주체로 바라보고 대하는 사회적 인식이 보편화된다. 지금까지는 반려인이 반려동물을 잘 키울 수 있도록 사람의 입장에서 필요한 상품과 서비스를 제공했다면 앞으로는 사람과 동등한 입장에서 함께 살아가는 데 있어서 반려동물이 필요로 하는 것들을 제공한다. 반려동물을 그저 보호의 대상으로 바라보는 것이 아니라 그들의 입장을 이해하고 대우하는 제품과 서비스가 등장한다.

Augmented Analog
아날로그의 매력을 강화하는 디지털 기술

오랫동안 이어져온 아날로그 행위가 점차 디지털로 대체되거나 아예 사라지고 있는 가운데, 디지털 기술을 결합해 아날로그만의 감성을 더욱 증강하는 사례가 나타난다. 아날로그의 가치는 그대로 유지하지만, 디지털 요소를 추가함으로써 기존과는 색다른 상호작용 경험을 제공하며, 더 나아가서는 특별한 의미를 가지지 않은 아날로그 행위가 개성적인 인터페이스로 활용되며 새로운 가치를 유발한다.

Sustainable Recycling
지속가능한 부가가치를 창출하는 재활용 생태계

주로 사회 책임 활동의 일환으로 고려했던 재활용을 통해 부가가치를 창출하고 새로운 비즈니스 모델을 개발한다. 기업의 이윤 추구와 사회적 책임이 동반돼야 한다는 사회적 요구에 따라 재활용을 당연시하는 문화가 정착한다. 완제품의 재활용은 물론, 제품의 생산 과정에서 발생하는 부산물을 재활용해 새로운 수익원을 개발하는 동시에 친환경을 실천하고, 긍정적인 기업 이미지를 구축한다.

[HIGH CONCEPT]

Make-public Labeling
브랜드의 가치와 감성을 담은 라벨 

기업이 소비자에게 전달하고 싶은 핵심 메시지를 라벨에 담아 체계화한다. 일반적인 라벨과는 다른 정보와 기준을 제시하므로 신선하고, 한 눈에 파악하기 쉬운 구조로 인해 효과적으로 정보를 전달할 수 있다. 보통 제품 라벨은 제품명, 제조자, 제조연도, 제조국가, 재활용 및 인증 여부, 주의사항 등의 기본적인 정보가 기재돼 있다. 정형화된 형식과 정보를 담고 있기 때문에 라벨에 큰 관심을 갖지 않으며, 꼼꼼하게 확인하는 사용자도 드물다. 기업이 지향하는 방향과 중요하게 생각하는 가치를 자체 개발한 라벨로 단순명료하게 표현한다. 이것은 상품에 특화된 정보와 브랜드의 핵심 가치를 더욱 쉽게 인지하고 공유하는 수단이 된다.

Brewing Appliances
맥주와 함께 하는 즐거운 라이프스타일  

맥주를 마시고 즐기는 경험을 지원하는 소형가전제품이 널리 보급된다. 여전히 대형 브랜드에서 생산하는 맥주를 사먹기도 하지만 크고 작은 양조장에서 생산하는 수제 맥주 시장이 꾸준히 성장하고 있다. 생맥주를 마시려고 술집을 방문했던 사람들이 가정용 생맥주 기계를 구매하고, 직접 맥주를 양조해 먹으며 맥주를 커피처럼 대중화된 기호식품의 하나로 즐긴다. 집에서 가까운 사람들과 함께 개인의 취향을 반영해 독특한 매력을 지닌 맥주를 즐기는 행복한 시간을 꿈꾼다.

[Monthly Product Insight]

Monthly Product Insight /October 2017
Observing the world through products
2017.9.21~2017.10.20

메타트렌드 MONTHLY PRODUCT INSIGHT 2017년 9월

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메타트렌드 리포트 VOL.94 Rebooting Age

 

[SPECIAL REPORT]

Rebooting Age
라이프스타일을 새롭게 설계하는 써드 에이지

노년기를 앞둔 40대 이상의 써드 에이지(Third Age)가 주요 소비자층으로 부상한다. 보수적으로 변하는 시점으로 인식되던 중년 세대가 자신의 삶을 주도적으로 개척하며 현재를 즐기려는 더 젊은 성향으로 변화한다. 나이는 들었지만 스스로를 청춘이라고 생각하고, 어린 시절부터 간직해온 꿈을 현실화하는 데서 행복을 느낀다. 그리고 새로운 것을 받아들이는 것을 두려워하지 않고 오히려 자녀들과 같은 코드를 공유하며 친구처럼 소통한다.

[TREND RADAR]
Brand Streaming
브랜드 친밀감을 향상시키는 실시간 동영상

사용자와 직접 소통하는 실시간 동영상을 프로모션에 활용한다. 홍보용 동영상을 일방적으로 노출하던 전통적인 마케팅 방식에서 벗어나 사용자와 실시간으로 상호작용하며 공감을 유발하는 방식으로 전환한다. 단순히 무엇인가를 전달하는 것에 집중하기보다는 즉각적인 피드백이 가능한 실시간 동영상을 편하게 향유할 수 있는 환경을 마련하는 등 전략적으로 접근한다.

Story-upcycling
역사성을 강조하는 재활용 제품

재활용 제품에 담긴 이야기를 상품화를 위한 매력적인 요소로 활용한다. 더 이상 쓸모가 없어 버려지는 것에서 새로운 가치를 찾아 용도를 바꾸거나 가공해 다시 사용한다는 개념인 재활용이라는 단어는 이미 수많은 이야기를 내포하고 있다. 하지만 재활용 제품을 홍보할 때에는 친환경적이라는 것을 강조하며 천편일률적인 이야기만을 늘어놓을 뿐이다. 이러한 구태의연한 방법으로는 재활용 제품에 대한 호감을 불러일으키기 어렵다. 오히려 재활용 제품이 본래 가지고 있는 이야기를 설득력 있게 전달하기 위해 스토리텔링에 집중한다.

Sound AR
소리로 현실을 증강하는 기술 

눈으로 보는 감각에서 나아가 소리로 듣는 감각까지 증강한다. 지금까지는 대부분 시각적인 감각에 초점을 맞춰 증강현실을 구현했다. 그러나 현실적으로 생각해보면 시각을 증강하기 위해 들이는 노력보다 소리만을 증강하는 편이 훨씬 구현하기 쉽고 실용적이기까지 하다. \시선을 점유하지 않은 채 양손이 자유로운 상태에서 현실의 데이터와 겹쳐서 인터랙티브하게 제공되는 음성, 음향, 음악 정보를 이용한다.

Creative Proteur
전문가급 사용자들의 창의적인 라이프스타일

전문가에 상응하는 지식과 기술을 가진 프로튜어들이 자신의 능력을 드러내고 공유하며 활발하게 활동한다. 프로튜어는 직업적으로 종사하지는 않지만, 특정 분야에 깊이 몰두한 나머지 전문가급 실력과 지식을 갖춘 아마추어를 의미한다. 이들은 단순한 취미가 아닌 체계적인 전문성을 보유하는 것에서 만족감을 느끼며, 독창적인 아이디어와 콘텐츠 생산 활동을 통해 자신의 존재감을 나타내고 인정받고자 하는 욕구가 강하다.

Open-product Service
기성품에 자유도를 부여하는 3D 프린팅 서비스

이전에는 기성품과 액세서리 모두 기업에서 독점 생산해서 판매했다면, 앞으로는 기업은 기본 프레임 위주로 제작하고, 액세서리는 사용자가 3D 프린팅해 사용할 수 있도록 개방한다. 다양한 사용자의 욕구를 모두 만족시킬 수 없는 상황에서 중요한 부분에 역량을 집중하고, 3D 프린팅을 활용해 사용자가 간단하게 개인화할 수 있는 기회를 제공함으로써 더 많은 사용자를 장기 고객으로 확보한다.

Contextual AR
입체적으로 증강하는 사용자 경험

현실에 디지털 정보를 덧입혀 상호작용하는 증강현실 기술로 신선한 사용자 경험을 전달한다. 기업이 제공하고자 하는 메시지 혹은 경험을 생생하고 입체적으로 증강해주기 때문에 서비스 몰입도가 향상된다. 더불어 사용자의 현실과 실제처럼 겹쳐서 자연스럽게 개인화 서비스를 제공할 수 있다는 것도 또 다른 이점이다. 늘 휴대하는 모바일 디바이스를 기반으로 간편하게 증강현실 서비스를 누린다는 가치를 선점한다.

[HIGH CONCEPT]

Omni-channel Food
전자상거래와 결합한 식품 소비 방식

서로 다른 분야의 기업이 협력해 새로운 혁신을 시도한다. 산업의 종류와 특징에 따라 구별되는 각자의 역량이 다른 산업군과 접목되면서 새로운 가능성을 증명한다. 미국의 전자상거래 업체인 아마존은 지난 6월, 유기농 식품 유통업체인 홀 푸드 마켓을 인수한다고 발표했다. 온라인 기반의 전자상거래 업체가 오프라인 기반의 식료품 유통 업체를 매개로 오프라인 영향력을 더욱 확장하는 계기를 마련한다. 아마존의 온라인 역량은 지금껏 크게 변화가 없었던 식료품 유통에 있어서 일대 변화를 가져올 가능성이 있다. 식품 안전성에 대한 우려를 상쇄하는 동시에 온라인으로 물건을 주문하고 빠르게 배송 받는 것처럼 식료품을 쇼핑한다. 더 나아가 유통 과정을 단축해 직접 생산하고 공유한다.

Home-integrated Mobility
스마트홈과 통합해 서비스하는 자동차  

자동차가 스마트홈과 통합돼 상호작용하면서 끊김 없는 서비스를 제공한다. 단편적으로 자동차에 연결성을 부여했던 것에서 나아가 집과 통합된 자동차가 움직이는 또 하나의 집이 돼서 스마트홈 서비스를 제공한다. 자동차가 일종의 스마트 가전이 되기 때문에 실내 디자인에서부터 서비스 디자인까지 이전과는 다른 방식으로 접근한다. 다른 가전이나 스마트홈 서비스와 연결해 집 밖이든 집 안이든 사용자가 요구하는 서비스를 즉시 제공하며 사용자의 편의성을 향상한다.

[Monthly Product Insight]

Monthly Product Insight /September 2017
Observing the world through products
2017.8.21~2017.9.20

 

메타트렌드 MONTHLY PRODUCT INSIGHT 2017년 8월

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메타트렌드 리포트 VOL.93 Cultural Service Branding

 

[SPECIAL REPORT]

Cultural Service Branding
문화를 통해 지속하는 서비스 브랜딩

상품을 단편적으로 서비스 디자인하는 것을 넘어서 지속가능한 하나의 문화로 발전시킨다. 사람들이 상호작용하며 그들만의 문화를 형성하는 점을 이용해 장기적인 전략에 따라 새로운 문화 상품을 만들어 내거나 아직은 정제되지 않은 문화 현상을 상품과 긴밀하게 연결시킨다. 대중들의 참여를 독려하고 쉽게 향유할 수 있는 여건을 조성해 새롭게 발생한 문화가 널리 확산되고 새로운 가치를 확대 재생산하도록 지원한다.

[TREND RADAR]

Empathic Experience
타인에 대한 공감 능력을 향상하는 시뮬레이션

흔히 원활한 인간 관계를 유지하기 위해 서로의 처지를 바꾸어 생각하는 역지사지의 중요성을 강조하곤 한다. 하지만 이것은 결코 쉬운 일이 아니다. 타인에게 쉽게 감정 이입하는 공감 능력은 다양한 사람들과 교류하고 협력해야 하는 현대인들에게 매우 유용한 감성 지능(Emotional Intelligence) 가운데 하나이다. 이를 개발하기 위해 일시적으로나마 타인이 돼보는 경험을 해본다. 타인의 입장을 내 일인 것처럼 경험하면서 나 자신을 좀 더 객관적으로 바라보고, 세상을 보는 눈을 넓힌다.

Cardboard Materializing
비즈니스적으로 활용하는 골판지

골판지는 평평한 판지에 물결 모양의 골심지를 붙인 판지를 의미한다. 비교적 제작하기 쉽고, 비용이 적게 들며, 무게가 가벼우면서도 내구성이 좋기 때문에 물건을 포장해 보관하거나 운반할 때 많이 사용하는 소재 중 하나이다. 이러한 골판지를 서비스 디자인, 마케팅 등 다양한 영역에서 고객 만족을 향상시키기 위한 용도로 활용한다. 더 나아가 골판지의 특징을 활용한 새로운 비즈니스가 등장한다.

Sway Design
사회문화적 편견을 극복하는 디자인 

디자인은 사물의 기능적인 측면만이 아니라 사람들의 의식과 문화를 모두 담고 있어 특정한 사회문화적 인식을 반영한 제품을 반복적으로 사용하면서 편견을 공고히 할 수 있다. 막연하게 사람들의 기대에 부응해 디자인하는 것이 옳다고 생각할 수도 있지만, 그로 인해 잘못된 편견을 형성하고 특정 대상을 일정한 틀 안에 가두어 일방적으로 규정할 수도 있다. 때문에 디자인의 역할을 다시 한 번 생각해보고, 대상을 바라보는 시선에 있어 부당한 편견이 내재돼 있지 않은지 질문하는 일은 매우 의미 있는 일이다.

Actuative Contents
신체 활동을 장려하는 콘텐츠 서비스

신체 활동을 유도하는 콘텐츠를 통해 나도 모르게 간단하게 움직이며 기분을 환기하고 다양한 콘텐츠를 즐긴다. 격렬한 운동이 아니더라도 규칙적인 신체 활동은 신체는 물론 정신 건강에도 많은 도움이 된다. 하지만 대부분의 현대인들은 신체 활동량이 매우 부족하다. 그저 스마트폰이나 태블릿에만 시선을 고정하고 인터넷 서핑에 몰두하는 경우가 많다. 사람들이 몰입하는 이러한 콘텐츠를 활용해 스스로 움직이도록 독려한다.

Everyday Art
일상에서 부담 없이 만나는 순수 예술

젊은 세대의 일상 속으로 들어 가서 순수 예술에 대한 관심을 유도하고, 독특한 매력을 느낄 수 있도록 조용한 마케팅을 전개한다. 접근하기 쉽고 자극적인 대중 문화에 익숙한 젊은 세대일수록 순수 예술을 어렵고 지루하다고 치부해 버린다. 젊은 세대의 소통 방식과 문화를 접목해 예술 작품을 가지고 놀고, 상호작용하도록 지원함으로써 자연스럽게 순수 예술을 홍보한다.

Disruptive Design
전통적인 관습을 뒤집는 리디자인

어떤 행위에 대한 근본적인 목표에만 집중해 제품의 형태나 사용 방법 등을 다시 생각한다. 특정한 목표를 달성하기 위해 처음부터 다시 디자인하는 과정을 통해 새로운 발상을 발견하고 제안한다. 사회 변화의 속도가 빨라지면서 기존과는 다른 환경이 조성되고, 새로운 가치관과 라이프스타일이 나타난다. 하지만 대부분의 상품들은 관성적으로 과거의 형태와 사용 방법을 고수하는 경우가 많다. 이러한 정형화된 사고의 틀을 깨는 것만으로도 다양한 혁신의 기회가 존재한다.

[HIGH CONCEPT]

Redefined Fidget
서비스디자인의 구성요소가 되는 피짓

오래된 개념이자 행태인 피짓을 역발상해 재디자인해 제품을 차별화하는 신선한 경험 요소로 활용한다. 2016년 8월, 여러 종류의 피짓 요소를 하나의 큐브에 담은 장난감, 피짓 큐브(Fidget Cube)가 기록적인 액수로 크라우드펀딩에 성공해 화제가 됐다. 피짓이란 초조, 지루함, 흥분 등으로 인해 한시도 가만히 있지 않고 꼼지락거리는 행동을 가리키는 말이다. 뚜렷한 목표 의식 없이 특정 행동을 무의식적으로 반복하기 때문에 지금까지는 고쳐야 할 좋지 않은 버릇으로 치부돼 왔다. 그런데 이것을 사람들의 재미를 돋우거나 생활 속에서 자연스럽게 건강을 관리하는 것과 같은 다양한 영역에서 활용한다.

Foodtaining Restaurant
음식과 창의적인 놀이 경험을 결합한 레스토랑  

음식의 특성을 살린 재미 요소를 결합해 오감을 만족시키는 식사 경험을 제공한다. 식당에 들어서는 순간에서부터 주문, 포장, 이후 식사에 이르기까지 통합적으로 세심하게 서비스 디자인해 인상적인 브랜드 경험을 선사한다. 정형화된 주문 방식과 평면적인 식사 경험에서 벗어나서 뚜렷한 개성이 드러나기 때문에 흥미롭고 신선하다. 특히, 매장 밖에서 식사 경험이 이루어지는 테이크아웃 전문점의 경우에는 통일성 있는 사용자 경험이 매우 중요하다.

[Monthly Product Insight]

Monthly Product Insight /August 2017
Observing the world through products
2017.7.21~2017.8.20

메타트렌드 MONTHLY PRODUCT INSIGHT 2017년 7월

‘상품을 통해 세상을 본다’라는 기치 아래, 메타트렌드연구소에서 매달 미래 트렌드에 영향력을 가진 최신 상품 및 서비스를 소개합니다. 미래 트렌드를 이해하는 데 있어 중요한 신상품 정보를 꼭 챙기시기 바랍니다.

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메타트렌드 리포트 VOL.92 Zero-net Energy

 

[SPECIAL REPORT]

Zero-net Energy
공공 에너지에 의존하지 않는 사용자           

다양한 에너지 수확 기술이 실용화돼 대량으로 생산되는 공공 에너지 대신에 일상 속에 숨어 있는 에너지를 활용하는 사례가 늘어난다. 그리고 사용자가 직접 필요한 에너지를 생산해서 사용하는 에너지 시장이 형성된다. 사용자는 특별히 의식하지 않은 채로 지속적으로 에너지를 공급받거나 반대로 에너지 수확 과정을 감각적으로 체험할 수 있는 서비스로 전환해 경험한다. 더 나아가 많은 양의 에너지를 사용하지 않고서도 새로운 가치를 창출하려는 시도가 이어진다.

[TREND RADAR]

Experience Optimization
최상의 첫 경험으로 각인하는 홍보방식

상품의 매력을 가장 잘 보여줄 수 있는 최적의 환경과 상황을 연출해 상품을 처음 경험하는 순간을 최상의 경험으로 각인한다. 소비자는 가장 이상적이면서도 개인적인 방식으로 상품을 경험해보는 기회를 통해 상품이 가진 효용과 편의를 단번에 느끼며 몰입한다. 기업도 잠재고객들이 상품의 샘플을 알아서 체험하도록 방치하지 않고 기업이 추구하는 궁극적인 사용 경험을 제공하며 신상품을 매력적으로 포장한다.

Kids Stoduct
이야기로 호소하는 키즈 브랜드

아이들이 좋아하는 이야기를 담아 어린이용 제품을 만든다. 제품 자체가 이야기 속의 캐릭터가 되기 때문에 아이들은 제품에 대한 어떠한 선입견 없이 재미있는 이야기의 일부로 제품을 받아들인다. 감성적이고 충동적인 아이들의 주의를 이야기에 돌려 아이들이 좋아하지는 않지만 도움이 되는 제품들을 사용하도록 유도한다. 또한, 이야기가 담긴 제품은 그 자체만으로도 부모와 아이를 연결해주는 매개체가 되기도 한다. 이야기를 들려주는 부모와 그것을 통해 상상의 나래를 펼치는 아이가 함께 대화하며 친밀하게 소통하는 계기가 된다.

Degenderizing
성별을 구분 짓지 않으려는 움직임 

남녀 평등을 주장하는 차원을 넘어서 다양성을 인정하며 성 정체성을 개인의 개성으로 바라보는 사회 분위기가 성숙한다. 남성과 여성으로 성별을 구분 짓지 않고 제 3의 성을 선택하고 개성을 표현하는 수단으로 성 정체성을 자유롭게 활용하기를 원한다. 이에 편승해 모든 종류의 성 정체성을 포괄할 수 있는 중성적인 면모를 부각하거나, 성 정체성은 그대로 두되 분명하게 구분하기보다 선택 사항으로 남겨두며 다양한 성 정체성을 고객 서비스 차원에서 지원한다.

Architectural Approach
건축학적으로 접근하는 제품 디자인

일상을 확장하는 새로운 미디어를 통해 현실과 가상을 혼합하거나 온전하게 가상으로 구축한 공간에서 일상을 누리기 시작한다. 그 중에서도 3차원의 공간을 다루는 건축학은 제품을 바라보는 시선을 입체적으로 변화시키며, 새로운 기능과 디자인을 발굴하는 데 영감을 준다. 디자인의 영역을 구분하지 않고 융합하는 과정을 통해 색다른 효용과 디자인적인 가치를 발견한다.

Vision Interface
사용자와 서비스를 연결하는 이미지 인식 기술

사진과 동영상에서 추출한 이미지는 문자로는 표현하기 어려운 복잡한 감정과 상황을 빠르고 간편하게 파악할 수 있는 장점이 있다. 타인과 의사소통하기 위한 수단을 넘어서 사용자와 다양한 서비스를 연결하는 인터페이스의 하나로 이미지를 활용한다. 실시간으로 이미지를 분석하는 인공지능과 각종 정보를 체계적으로 정리한 데이터베이스를 결합해 이미지만으로도 필요한 서비스를 바로 이용한다.

Morphologic Value
형태의 변화로 실현하는 혁신

단순함을 추구하는 미니멀리즘(Minimalism)이나 플랫 디자인(Flat Design) 등으로 인해 오히려 형태의 중요성이 강조된다. 과도한 장식성을 배제했기 때문에 대상의 순수한 형태가 먼저 눈에 들어오는 것이다. 형태는 사물을 구별해줄 뿐만 아니라 색감과 질감을 느끼고, 그것의 기능과 혜택까지도 미루어 짐작하게 해준다. 상품군 별로 어느 정도 유형화돼 있는 형태를 바꾸는 것은 상당히 모험적이지만, 사람들이 사물에서 기대하는 바까지 근본적으로 변화시킬 수 있는 힘이 있어 효과적이다.

[HIGH CONCEPT]

Upcycle-ready Products
업사이클링 방안을 함께 제시하는 제품

제조사가 신상품을 출시하면서 원래의 용도 이외에 상품의 가치를 확장해서 사용할 수 있는 방안을 함께 제시한다. 제품을 충분히 사용한 이후에는 사용자가 알아서 재활용하는 것이 아니라 수명이 다한 제품의 새로운 쓰임새를 찾는 프로그램을 포함해 상품을 구성한다. 제품의 가치가 하락했다고 생각하는 시점에 사용자가 자발적으로 업사이클링에 참여하며 제품이 가지고 있는 잠재 가치를 재발견한다. 사람들이 자신만의 창의적인 발상을 공유하는 과정에서 자연스럽게 브랜드를 홍보하는 효과를 기대할 수 있다.

 

Tangible Contents
물리적인 현실과 연결된 디지털 콘텐츠 

지금까지는 현실과 가상이 완전히 분리된 채로 존재해왔다. 혹은 성격이 전혀 다르다고 생각해왔다. 그런데 최근에는 가상현실이나 증강현실을 접하게 되면서 현실 세계에서의 행동이 가상 세계에도 즉시 영향을 미치는 경험을 하기 시작했다. 이윽고 가상과 현실의 유기적이고 부드러운 연결감은 매우 재미있는 사용자 경험으로 인식되며, 차별화된 상호작용으로 각광받는다. 때로는 디지털 기술을 이용해 점차 사라져 가고 있는 아날로그 문화를 재현하는 것 같은 독특한 경험을 디자인하기도 한다.

[Monthly Product Insight]

Monthly Product Insight /July 2017
Observing the world through products
2017.6.21~2017.7.20