[SPECIAL REPORT]

Internet of Things CRM
사물 인터넷 시대의 고객 관계 관리

사람과 사람, 사람과 사물 그리고 사물과 사물들이 연결되고 있다. 대상과 공간이 확대됨에 따라 연결이 늘어나고, 관계도 복잡해진다. 연결된 개인은 자기 중심적이며, 가벼운 연결만으로도 주변에 강력한 영향력을 행사한다. 그리고 연결된 사람과 연결된 사물 간의 관계는 재정립된다. 사물들은 빅 데이터를 바탕으로 더 인간적인 방식으로 사람과 소통한다. 그리고 사람은 쉽게 사물을 의인화하여 관계 맺기를 주저하지 않는다. 사물 인터넷이 일상화된 초연결 사회의 연결은 관계의 차원을 달리하며 새로운 가치를 창조한다.

[TREND RADAR]

Playful Object
유쾌한 사물 인터넷 

인터넷에 연결된 사물이 네트워크의 주체로 활약하는 사물 인터넷(Internet of Things)의 시대가 다가오고 있다. 이에 따라 연결성(Connection)이라는 가치가 두드러지면서, 연결성이 제공하는 편리하고 끊김 없는 서비스에 주목한 사물 인터넷 디바이스 역시 많이 선보여지는 추세다. 하지만 사실상 일상에서 접하는 모든 사물에 연결성이라는 가치가 부여됨으로써 제공되는 과도한 편리함은 어쩌면 사물 인터넷이 사용자의 삶 속에 자연스럽게 녹아들어 가는 것을 저해할 수 있다. 편리함 이상의 접점을 형성하기 위한 경험으로써 즐거움과 상호작용, 긴밀한 교류를 내세운 오브젝트가 등장한다. 사용자는 마치 사물이 혜안 또는 위트를 가지고 있는 것처럼 느끼게 되고, 친밀한 교감이 이뤄진다.

Social Relationship VR
사회적 연결을 위한 가상현실  

페이스북에서 최근 개발자 컨퍼런스 F8을 개최하면서, 페이스북이 그리는 커넥티드 월드(Connected World)를 위한 계획을 공개했다. 계획은 총 세 가지 부분으로 나뉘는데, 첫째, 전 지구적인 인터넷 인프라 연결, 둘째, 인공지능(AI) 그리고 마지막이 바로 가상 현실이다. 페이스북에서는 가상 현실을 통한 경험 공유를 인간 커뮤니케이션의 다음 단계로 본다. 가상 현실은 시공간의 제약을 초월하여 사회적 공간을 창출하고 다양한 경험을 중재한다. 이러한 과정에서 유도되는 몰입은 공간 내 구성원의 일체감과 연대감을 형성한다. 즉, 사용자 개인의 경험과 감각을 증폭시키는 것에서 나아가 가상 현실이 사회적 공간 속의 사람과 사람을 잇는 가교가 된다.

Emotional Experience Channelizing
감성 소통의 채널화 

매장을 통해 브랜드가 제공할 수 있는 고유의 감성과 경험을 제공한다. 즉 오프라인 매장은 다양한 서비스와 체험을 제공하는 공간이다. 이러한 감성적 자극을 통해 브랜드와의 유대관계를 강화하고 소비를 촉진한다. 오프라인에서의 고유한 경험이 다양한 접점에서의 소통을 위한 채널이 된다. 매장에서만 제공하던 혹은 그 브랜드, 상품을 직접 소비할 때만 느낄 수 있었던 감성, 분위기가 소통의 도구로써 의미를 확장한다.

Communion Based Design
나눔과 소통의 가치를 지닌 디자인

나눔과 소통에 기반을 둔 아이디어와 디자인은 특별한 가치를 지니고 있다. 낙후 지역의 위생 문제나 노숙자 재활 문제 해소를 위한 디자인은 해결책 제시뿐만 아니라 수익까지 함께 발생할 수 있도록 구조화시켜  활성화를 돕는다. 이러한 디자인의 발상과 결과물들은 디자이너와 이해관계자와의 끊임없는 나눔과 소통을 바탕으로 탄생하기 때문에 더욱 큰 가치를 지닌다.

Biological Material
유기체에서 얻은 디자인 재료

유기체로 얻은 재료가 일상생활용품을 만드는 대체 소재로 활용될 수 있다는 점은 디자이너에게 다양한 영감을 준다. 벌집에서 채취한 프로폴리스 성분으로 합성수지 소재를 대체하거나, 균사체의 번식을 활용해 플라스틱 소재를 대체할 수 있다. 특히 누에고치의 보호막으로부터 얻을 수 있는 자연 접착제는 나무의 단단함, 가죽의 질김과 견줌이 가능할 정도로 내구성이 높다. 이러한 재료들은 친환경적이라는 면과 인공적인 재료에서는 느낄 수 없는 독특한 질감을 제공한다는 면에서 미래의 제품 디자인 소재로써 다양하게 활용되는 가능성을 보여준다.

[MICRO CHRONICLE]

IoT Commerce
사물 인터넷 시대의 직관적인 쇼핑 경험

단 한 번의 클릭만으로 쇼핑이 완료되는 시대다. 구매 과정이 간결해지면서 무엇을 파느냐보다는 어떻게 파느냐가, 즉 쇼핑 경험을 어떻게 디자인하느냐가 중요하다. 개방적이고 양 방향적인 SNS 커뮤니케이션을 기반으로 한 끊김 없는 경험은 기본이거니와, 사용자의 위치 정보를 중심으로 컨텍스트에 맞는 밀착된 쇼핑 서비스를 제공한다. 더 나아가 사물인터넷 시대의 도래로 사용자 주변의 모든 사물이 쇼핑을 위한 디바이스가 된다. 이에 따라 특화된 영역에 맞게끔 직관적이고 맞춤화된 쇼핑 서비스 플랫폼을 구성하는 시도가 이루어진다.
 [MULTI-FOCUS]

Specialized Wearables
게임 영역에만 특화된 웨어러블 밴드 

게임밴드 마인크래프트(gameband.com)는 게임 마인크래프트를 언제 어디서나 즐길 수 있도록 웨어러블로 만든 밴드다. 기본적으로 웨어러블 디바이스인 만큼 시계로 사용할 수 있고, 시계 부분의 디스플레이 구성은 사용자 마음대로 커스터마이징이 가능하다. USB 형식으로 맥OS, 윈도, 리눅스 기반의 어떤 컴퓨터에서든 마인크래프트를 플레이할 수 있다. 게임 데이터는 즉각적으로 클라우드에 연동되어 저장된다. 또한, 추가로 디스플레이 옆 부분에 마인크래프트의 느낌을 내주는 픽셀퍼난스가 있어 게임의 경험을 이어온다. 픽셀퍼난스의 디자인을 위한 별도의 웹사이트도 있어 다양한 형태로 구성할 수 있다.
[Monthly Product Insight]

Monthly Product Insight /April. 2015
Observing the world through products

2015.3.20~2015.4.20