메타트렌드 리포트 VOL.93 Cultural Service Branding

 

[SPECIAL REPORT]

Cultural Service Branding
문화를 통해 지속하는 서비스 브랜딩

상품을 단편적으로 서비스 디자인하는 것을 넘어서 지속가능한 하나의 문화로 발전시킨다. 사람들이 상호작용하며 그들만의 문화를 형성하는 점을 이용해 장기적인 전략에 따라 새로운 문화 상품을 만들어 내거나 아직은 정제되지 않은 문화 현상을 상품과 긴밀하게 연결시킨다. 대중들의 참여를 독려하고 쉽게 향유할 수 있는 여건을 조성해 새롭게 발생한 문화가 널리 확산되고 새로운 가치를 확대 재생산하도록 지원한다.

[TREND RADAR]

Empathic Experience
타인에 대한 공감 능력을 향상하는 시뮬레이션

흔히 원활한 인간 관계를 유지하기 위해 서로의 처지를 바꾸어 생각하는 역지사지의 중요성을 강조하곤 한다. 하지만 이것은 결코 쉬운 일이 아니다. 타인에게 쉽게 감정 이입하는 공감 능력은 다양한 사람들과 교류하고 협력해야 하는 현대인들에게 매우 유용한 감성 지능(Emotional Intelligence) 가운데 하나이다. 이를 개발하기 위해 일시적으로나마 타인이 돼보는 경험을 해본다. 타인의 입장을 내 일인 것처럼 경험하면서 나 자신을 좀 더 객관적으로 바라보고, 세상을 보는 눈을 넓힌다.

Cardboard Materializing
비즈니스적으로 활용하는 골판지

골판지는 평평한 판지에 물결 모양의 골심지를 붙인 판지를 의미한다. 비교적 제작하기 쉽고, 비용이 적게 들며, 무게가 가벼우면서도 내구성이 좋기 때문에 물건을 포장해 보관하거나 운반할 때 많이 사용하는 소재 중 하나이다. 이러한 골판지를 서비스 디자인, 마케팅 등 다양한 영역에서 고객 만족을 향상시키기 위한 용도로 활용한다. 더 나아가 골판지의 특징을 활용한 새로운 비즈니스가 등장한다.

Sway Design
사회문화적 편견을 극복하는 디자인 

디자인은 사물의 기능적인 측면만이 아니라 사람들의 의식과 문화를 모두 담고 있어 특정한 사회문화적 인식을 반영한 제품을 반복적으로 사용하면서 편견을 공고히 할 수 있다. 막연하게 사람들의 기대에 부응해 디자인하는 것이 옳다고 생각할 수도 있지만, 그로 인해 잘못된 편견을 형성하고 특정 대상을 일정한 틀 안에 가두어 일방적으로 규정할 수도 있다. 때문에 디자인의 역할을 다시 한 번 생각해보고, 대상을 바라보는 시선에 있어 부당한 편견이 내재돼 있지 않은지 질문하는 일은 매우 의미 있는 일이다.

Actuative Contents
신체 활동을 장려하는 콘텐츠 서비스

신체 활동을 유도하는 콘텐츠를 통해 나도 모르게 간단하게 움직이며 기분을 환기하고 다양한 콘텐츠를 즐긴다. 격렬한 운동이 아니더라도 규칙적인 신체 활동은 신체는 물론 정신 건강에도 많은 도움이 된다. 하지만 대부분의 현대인들은 신체 활동량이 매우 부족하다. 그저 스마트폰이나 태블릿에만 시선을 고정하고 인터넷 서핑에 몰두하는 경우가 많다. 사람들이 몰입하는 이러한 콘텐츠를 활용해 스스로 움직이도록 독려한다.

Everyday Art
일상에서 부담 없이 만나는 순수 예술

젊은 세대의 일상 속으로 들어 가서 순수 예술에 대한 관심을 유도하고, 독특한 매력을 느낄 수 있도록 조용한 마케팅을 전개한다. 접근하기 쉽고 자극적인 대중 문화에 익숙한 젊은 세대일수록 순수 예술을 어렵고 지루하다고 치부해 버린다. 젊은 세대의 소통 방식과 문화를 접목해 예술 작품을 가지고 놀고, 상호작용하도록 지원함으로써 자연스럽게 순수 예술을 홍보한다.

Disruptive Design
전통적인 관습을 뒤집는 리디자인

어떤 행위에 대한 근본적인 목표에만 집중해 제품의 형태나 사용 방법 등을 다시 생각한다. 특정한 목표를 달성하기 위해 처음부터 다시 디자인하는 과정을 통해 새로운 발상을 발견하고 제안한다. 사회 변화의 속도가 빨라지면서 기존과는 다른 환경이 조성되고, 새로운 가치관과 라이프스타일이 나타난다. 하지만 대부분의 상품들은 관성적으로 과거의 형태와 사용 방법을 고수하는 경우가 많다. 이러한 정형화된 사고의 틀을 깨는 것만으로도 다양한 혁신의 기회가 존재한다.

[HIGH CONCEPT]

Redefined Fidget
서비스디자인의 구성요소가 되는 피짓

오래된 개념이자 행태인 피짓을 역발상해 재디자인해 제품을 차별화하는 신선한 경험 요소로 활용한다. 2016년 8월, 여러 종류의 피짓 요소를 하나의 큐브에 담은 장난감, 피짓 큐브(Fidget Cube)가 기록적인 액수로 크라우드펀딩에 성공해 화제가 됐다. 피짓이란 초조, 지루함, 흥분 등으로 인해 한시도 가만히 있지 않고 꼼지락거리는 행동을 가리키는 말이다. 뚜렷한 목표 의식 없이 특정 행동을 무의식적으로 반복하기 때문에 지금까지는 고쳐야 할 좋지 않은 버릇으로 치부돼 왔다. 그런데 이것을 사람들의 재미를 돋우거나 생활 속에서 자연스럽게 건강을 관리하는 것과 같은 다양한 영역에서 활용한다.

Foodtaining Restaurant
음식과 창의적인 놀이 경험을 결합한 레스토랑  

음식의 특성을 살린 재미 요소를 결합해 오감을 만족시키는 식사 경험을 제공한다. 식당에 들어서는 순간에서부터 주문, 포장, 이후 식사에 이르기까지 통합적으로 세심하게 서비스 디자인해 인상적인 브랜드 경험을 선사한다. 정형화된 주문 방식과 평면적인 식사 경험에서 벗어나서 뚜렷한 개성이 드러나기 때문에 흥미롭고 신선하다. 특히, 매장 밖에서 식사 경험이 이루어지는 테이크아웃 전문점의 경우에는 통일성 있는 사용자 경험이 매우 중요하다.

[Monthly Product Insight]

Monthly Product Insight /August 2017
Observing the world through products
2017.7.21~2017.8.20

예술경영 Vol.356 예술이 만들어나갈 또 하나의 무대, 가상현실

문화체육관광부 산하 (재)예술경영지원센터에서 운영하는 웹진, 예술경영 Vol.356에 메타트렌드연구소에서 기고한 ‘예술이 만들어나갈 또 하나의 무대, 가상현실’ 칼럼이 게재되었습니다.

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